| 來自一家神秘而低調的國內廠商。 |
文/安德魯
在海外市場,三消是幾家歐美廠商專屬的賽道。這一點似乎已經成了業界心照不宣的共識。
尤其在歐美等發達地區市場,早些年King的《糖果傳奇》系列,從手游發展早期就占據了頭部梯隊的位置,《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》等幾款產品長期在多國暢銷榜的Top 10;近兩年,Playrix的《夢幻花園》《夢幻家園》系列,則憑借三消+經營養成的玩法融合形成了差異化競爭,同樣占據了市場前端的位置。除此之外,我們很少能見到來自其他廠商的三消游戲,能達到相同或是相近的市場高度。
不過最近,美國等市場的應用商店榜單上,一款“有點老”的三消產品,卻出現在了暢銷榜前列。
《奇妙莊園》(Matchington Mansion,也被譯作“消消莊園”),最近出現在了美國iOS暢銷榜的Top 30。打開更詳細的信息頁面可以看到,《奇妙莊園》這款游戲早在2017年就上線運營了。
但在2019年之前,《奇妙莊園》一直成績平平,在品類市場中沒有很強的存在感,直到2019年2月前后才開始在榜單排名上大幅上升,App Annie顯示其曾經在27個國家的iOS暢銷榜登頂,并且曾進入過102國家暢銷榜的Top 10。
Sensor Tower的統計顯示,去年12月《奇妙莊園》雙平臺總收入為1100萬美元(約合人民幣7600萬元),單月下載兩近200萬。
《奇妙莊園》的發行商名為Firecraft Studios,官網信息顯示這是一家來自洛杉磯的工作室,不過在App Annie和Senso Tower等第三方平臺上,Firecraft卻頂著中國國旗標志。
近3年前上線的三消產品,卻在近期異軍突起,又來自一家國內廠商,《奇妙莊園》是一款怎樣的游戲呢?
沒有什么顛覆性創新的三消+經營
和近兩年后進入市場的同類產品類似,《奇妙莊園》也是包含了故事敘事、玩法融合要素的三消游戲。
故事的背景設定顯得比較套路——主角繼承了某個有緣老人的莊園遺產,接手之后,既要打理經營好這處老舊破敗的房產,將其翻新改造;同時還要留意過世老人不懷好意的親戚,這多少也暗含了點對抗的意味。而實現這些的手段,自然是看上去不怎么相關的消除關卡操作。
在消除難度上,《奇妙莊園》的上手曲線很平滑,至少從前面幾十關來看,沒有什么游戲基礎的人學習起來應該也不會有什么問題。
消除操作的設計方面,《奇妙莊園》算是中規中矩。一些多消、連消的表現,有不錯的視覺效果,比如爆竹爆炸、彩虹擴散,能給人較好的操作反饋。
核心的消除內容之外,《奇妙莊園》的周邊玩法和這個老套的背景設定基本上做到了自洽。這是一座老舊的莊園,里面的一切都需要翻新、修繕,大到莊園大門,小道墻壁掛畫,這些設定,也給關卡獎勵對應的消耗留出了足夠的發揮空間。
同時,莊園又是一出占地面積不小的房產,一方面給后續各種探索性的劇情、玩法做好了鋪墊,另一方面也給內容更新打下了基礎。
下一句你就會發現,這位鋼鐵直男口中的美人兒其實是你的房子
從體驗來看,游戲劇情的設計上,能看出用心的跡象,比如一部分看似有點尬,但細品之下還算有趣的細節。此外,游戲里部分場景和角色用到了3D的建模,在某些劇情演繹、代入感營造的部分,表現力要好于一些同類產品。
在這樣一整套設定下,游戲的主要玩法循環十分簡明:消除關卡收集星星和金幣,用星星推進一些劇情類、選項類的進程,同時金幣購買各類裝飾品道具,再去消除關卡中收集更多的貨幣道具,如此往復。
為什么會成為一個“晚成”的小爆款
一款并沒有太明顯創新的產品,在上線一年多以后還能逐漸爬升,進入到頭部梯隊。憑借的是什么呢?
首先從游戲內容來看,通過一層層關卡產出的獎勵來裝飾房間的玩法,受到了很多玩家的好評。
把收拾一處破敗不堪的莊園,逐漸將其翻新稱豪宅的過程,能有不錯的滿足感。游戲內提供的配色、樣式自定義選項還算豐富,也可以搭配出比較有個性的室內裝扮,不會出現所有玩家的房子都大同小異的情況。翻看應用商店內的評論,積極的反饋大多都集中在這一側。
當然游戲進行到后期,很多關卡也開始有了比較典型的卡點,應用商店的評價里,也能看到推進到1000關以后的玩家在抱怨這些明顯的逼氪點。
其次,家庭裝飾是相對貼合歐美女性用戶的游戲題材,在AppStore的副標題描述里,《奇妙莊園》甚至把“家裝”放到了“消除”前面,可見其對題材的強調性。
這些從用戶評論里也能看出一些端倪,比如你能看到奶奶級的玩家說“游戲很好玩孩子很喜歡”。
同時,就像前文提到的細節那樣,一些情節的設定更注重故事性,明顯有偏向女性用戶的意圖,游戲的一些宣傳素材也傾向于突出其故事線的塑造。
此外,在買量方面,《奇妙莊園》是從去年開始有明顯大規模投入的。
根據Sensor Tower的監測,從2019年1月起,《奇妙莊園》就開始加大了買量力度,在Applovin等主流渠道和平臺有了更大量的投放。
而這樣大舉買量的效果也相當顯著,去年第一季度《奇妙莊園》的收入環比增長了139%,達到了3660萬美元,這也和App Annie上顯示的暢銷榜排名曲線相吻合。
另據Apptopia測算,到去年三月份,《奇妙莊園》內購總收入超過1億美元(約合人民幣6.9億),總下載量突破5000萬。
第二季度,《奇妙莊園》更是成了國產手游在美國下載量最大的游戲,超過了《PUBG Mobile》等重度大作,以及此前的休閑游戲爆款《Word Story》。
當然,大力度買量可能不會太在意素材的針對性,在一些應用商店的評論區,你也能看到不少玩家吐槽游戲廣告文不對題、掛羊頭買狗肉的現象。不過這也從側面說明,廣泛投放的確吸引到了不少對路或不對路的玩家。
低調神秘的國內廠商
在官網上,《奇妙莊園》的開發商Firecraft介紹稱自己是一家洛杉磯的工作室。不過在一些外媒相關報道的評論下,以及一些國內媒體的跟進資訊,都指向這是北京的公司時空幻境。
領英上Firecraft某位設計師的公開資料,一定程度上暗示了Firecraft實際業務在北京。
App Annie、Sensor Tower等平臺也將其列為了中國廠商。關于這家廠商,中外媒體報道的信息量都非常少,除了去年早些時候,Pocket Gamer等報道其接受了AppLovin的投資之外,幾乎就沒有什么與這家公司直接相關的資訊了。
手游發展至今,在歐美等典型的海外市場,三消一直是國外廠商的專屬賽道。國內雖然也有三消的巨鱷級產品,但缺少能在近兩年的海外市場和《糖果傳奇》《夢幻家園》硬碰硬的存在。
《奇妙莊園》的出現——或者說重新出現,讓這個領域的競爭變得更有趣了一些。它憑借畫風、題材和故事設置瞄準了更為細分的用戶群體,也用成績證明了,這個看似是歐美專屬的賽道,仍然有機會存在。


